Octubre 21, 2018, 03:44:40 pm

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Temas - LucasK336

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Quest y Eventos / EXPO 2018: Nueva Landsby
« en: Junio 07, 2018, 09:42:31 pm »

El próximo evento será el -

Para aquellos que no lo sepan, las EXPOs son eventos anuales para los cuales se construye un recinto donde los diferentes proyectos de todo el mapa pueden decorar sus pabellones con el fin de darse a conocer al resto de usuarios. También se organizarán mientras dure la EXPO diversos eventos y quests en los que cualquiera podrá participar, y se anima a los usuarios a crear sus propios eventos.

La EXPO del año pasado iba a ser en mi antigua ciudad Bellforest, pero debido al reset no fue posible hacerla y se decidió saltar a la del siguiente.

Los pabellones son las zonas para los proyectos que construyen sus representantes y se decoran acorde al estilo de éste con información, historias e incluso quests.

Este año la EXPO se ubicara en la gran región de Nueva Landsby, particularmente al SurOeste de su Capital. Siendo Nueva Landsby un estado ubicado temporalmente en el siglo XIX, se nos ocurrió la idea de hacer una EXPO al estilo de las primeras Exposiciones Universales del mundo real de sitios como París y Londres. La EXPO estará formada por una gran plaza rodeada con los pabellones principales, y dominada por una gran torre de hierro que a su vez funcionará como parada de una de las líneas de ferrocarril del Estado. Al lado opuesto se ubicará otro gran edificio que albergará varias funciones de la EXPO, entre ellos los pabellones tanto de Minecrafters como de Nueva Landsby.

Spoiler


Ejecución

Equipo



A continuación la lista de jugadores comprometidos a ayudar en mayor o menor medida en la ejecución de la EXPO. Si quieres ayudar no tienes más que mandarme un mensaje, tendremos aplanamiento y rellenos de sobra donde podrás ayudarnos. También buscamos decoradores de interiores.

  • LucasK336
  • Mik_C
  • Yandrax
  • josekun92


Planos

Estos son los planos que seguiremos para llevar adelante la EXPO. No se seguirán 100% al pie de la letra ya que probablemente haga falta hacer ajustes menores y algún que otro cambio sobre el terreno.



Etapas


La construcción de la EXPO se llevará adelante en 6 etapas. Las primeras 5 etapas serán llevadas a cabo por los participantes del equipo de constructores de la EXPO. La 6º etapa corresponderá exclusivamente a los dueños de pabellones. La idea es tener el exterior de los pabellones terminados a mitad de Julio para que sus respectivos dueños puedan empezar a decorarlos desde entonces, y todo el resto de la EXPO terminada hacia mitad de Agosto, una semana antes de la apertura.

En proceso.  Etepa 1: Aplanado y preparación del suelo.
En proceso.  Etapa 2: Marcado sobre el terreno, reajustes, definición de parcelas.
En proceso.  Etapa 3: Construcción de espacios públicos (caminos, plazas, puentes, etc)
En proceso.  Etapa 4: Construcción de edificios públicos (museo, sala de conferencias, etc)
En proceso.  Etapa 5: Construcción de pabellones por parte del equipo de la EXPO
No iniciado.  Etapa 6: Finalización de pabellones por parte de sus dueños.


Pabellones


La EXPO, sus edificios y pabellones serán de estilo predominantemente neoclasicista y modernista (no confundir con moderno).

La dimensión de los pabellones para proyectos rondará los 17x17. Habrá pabellones de una, dos y tres plantas. En general se asignarán pabellones de tres plantas a proyectos a no ser que en la solicitud expresen que no desean tanto espacio, o que no haya pabellones de tres plantas suficientes. Los pabellones de una planta quedarán para sponsors a no ser que, de nuevo, expresen su deseo de más espacio. Los pabellones en categoría "otros" deberán expresar específicamente cuanto espacio desean, aunque se les asignará una prioridad menor.

Una vez hecha la solicitud en un plazo de tiempo se edificará el pabellón (su exterior) y apenas este sea terminado se lo entregará a su dueño para que se ponga a trabajar con su interior. A su vez habrá una fecha límite en la que todos los pabellones deberán estar entregados a sus respectivos dueños.

Una vez el dueño de un pabellón tenga acceso al suyo le estará terminantemente prohibido tocar el exterior. Los pabellones cuyo interior esté en obras permanecerá clausurado hasta la apertura de la EXPO para todas aquellas personas que no sean participantes del proyecto que ocupa dicho pabellón.


Solicitud de Pabellones

Para solicitar un pabellón será necesario cumplir con las condiciones indicadas en la sección "Normas de Participación" (más abajo). A su vez, será necesario rellenar el siguiente formulario y postearlo en este tema del foro antes del 22 de Julio. Cuanto antes, mejor ya que los pabellones empezarán a asignarse desde inicios de Julio. A su vez, los pabellones deberán estar totalmente terminados una semana antes del inicio de la EXPO.

Formulario:

Nombre:
¿Proyecto, Sponsor u otro?
Tema al foro: http://
Responsable(s) del pabellón:
Bandera y/o logo:
Descripción:
Solicitudes especiales:

Código
Código: [Seleccionar]
[b]Nombre:[/b]
[b]¿Proyecto o Sponsor u otro?[/b]
[b]Tema al foro:[/b] [url][/url]
[b]Responsable(s) del pabellón: [/b]
[b]Bandera y/o logo:[/b] [img][/img]
[b]Descripción:[/b]
[b]Solicitudes especiales:[/b]

En "Nombre" se colocará el nombre del Proyecto, Sponsor o Pabellón.

En "¿Proyecto o Sponsor u Otro?" se dirá en qué categoría caerá el pabellón. La categoría "Proyecto" se corresponde a todo proyecto presentado por el jugador correspondientemente en el foro en la sección Ciudades y Grandes Proyectos y aprobado por el Staff. La categoría "sponsor" se corresponde a la de toda compañía, empresa u organización ficticia y medianamente activa en el servidor, creada con el fin de roleplay. La categoría "Otro" corresponde a pabellones especiales que no se corresponden con un proyecto ni sponsor. Por ejemplo una muestra para que el jugador exponga su extensa colección de items raros, o para exponer cachivaches redstonianos. Téngase en cuenta que la solicitud de un pabellón de este tipo deberá estar bien justificada y se dará aún así prioridad a pabellones de proyectos u sponsors.

En "Tema al foro" se colocará un link al tema correspondiente del foro (obligatorio para Proyectos).

En "Responsables" se listará a el/los jugador/es a el/los que le/s será otorgado/s el pabellón una vez terminado para que este/estos se haga/n cargo de su interior. En caso de no corresponder el responsable del Pabellón con el mismo responsable del Proyecto o Sponsor el jugador deberá contar con la autorización expresa de dicho responsable.

En "Bandera y Logo" se colocará un link a la imagen, según sea un Proyecto, tanto al estandarte del juego como la de 3x5 hecha con materiales de Minecraft que ondeará entre los mástiles de la EXPO; o bien si fuera un Sponsor a la imagen en mapa o estandarte. No será necesario presentar si la categoría del pabellón es "otro".

En "Descripción" se colocará de forma opcional una breve descripción del proyecto/sponsor y/o el pabellón que se pretende construir.

Finalmente en"Solicitudes especiales" se podrá, también de forma opcional, listar una serie de características que el solicitante desearía que su pabellón tuviera, en particular respecto a sus dimensiones. Esto es si por ejemplo un proyecto desea un pabellón más pequeño de lo normal, o si un sponsor desease uno más grande.


Estado de las Solicitudes

NombreTipoResponsableEstado exteriorEstado interior
MinecraftersOtroStaffNo iniciadoNo iniciado
Nueva LandsbyProyectoLucasK336No iniciadoNo iniciado
UtopíaProyectoYandraxNo iniciadoNo iniciado
VeneciaProyectoYandraxNo iniciadoNo iniciado
La caída del hieloSponsor (Quest)robertoccuTerminadoNo iniciado
Circuito Ayrton SennaSponsorRiversionTerminadoNo iniciado
Moco's Ville ProyectomocodosNo iniciadoNo iniciado
FliederheimProyectoMik_CNo iniciadoNo iniciado
New LanarnkProyectoLaMinionKlk24TerminadoNo iniciado
SerifosProyectoElvisiloveu, Kropotkin_TerminadoNo iniciado
Medievo CityProyectoalexbbTerminadoNo iniciado
ZanddarlaProyectoBaranda_91No iniciadoNo iniciado
Principat de LythProyectoLacasitoCatNo iniciadoNo iniciado
WundagoreProyectoThermUsulTerminadoNo iniciado
Templo de los ángelesProyecto (Quest)xxByRaul32XxNo iniciadoNo iniciado
Bahnen von FliederheimSponsorMik_CNo iniciadoNo iniciado
Yanbit CorporationSponsorYandraxNo iniciadoNo iniciado
CXC CorpSponsorRiversionTerminadoNo iniciado
Priorato de KingsbridgepSponsorGordianoTerminadoNo iniciado
KallhamnProyectoGordianoTerminadoNo iniciado


Normas de participación


Para los proyectos y sponsors que se presenten y deseen solicitar un pabellón, hay una serie de requisitos y normas a cumplir.

-El dueño del proyecto debe estar presentado y aceptado en el foro.
-El proyecto del dueño debe estar presentado y aceptado en el foro.
-El proyecto debe estar mínimamente desarrollado en el mundo principal el servidor. No se admiten proyectos solo con cosas en mundo ideas ni proyectos que prácticamente no tengan nada construido. Debe haber algo que enseñar para estar en la EXPO.
-El dueño del proyecto debe diseñar una bandera en formato bandera de minecraft que lo represente. Esta se ubicará a la entrada del pabellón del proyecto.
-El dueño del sponsor debe diseñar una bandera en formato bandera de minecraft que lo represente, o en su defecto una imagen de mapa con su logo.
-El dueño del sponsor puede bajo justificación solicitar un pabellón de mayor tamaño al usual para sponsors (por ejemplo, un sponsor que desee enseñar sus invenciones de redstone y necesite más espacio del usual).
-A la hora de presentarse su proyecto, el dueño del proyecto o sponsor puede hacer solicitudes especiales respecto a su pabellón (por ejemplo, si desean más o menos espacio, si quieren tener un sótano o una terraza, etc). Estas solicitudes podrán o no tenerse en cuenta.
-Una vez entregado el pabellón, el dueño se hará cargo de su interior para representar su proyecto en el interior de este.
-El dueño del pabellón se comprometerá a acabar dentro de un plazo establecido el interior de su pabellón.
-Si durante un período de tiempo el dueño de dicho pabellón no lo tocase, se le podrá retirar el pabellón para otorgárselo a otro proyecto o sponsor
-Estará terminantemente prohibido modificar el exterior del pabellón a no ser que se informe a uno de los responsables y se de luz verde para esto.
-Se podrá construir por debajo del nivel del suelo del pabellón, pero estará prohibido salirse de los límites originales de este





Eventos


A lo largo de la EXPO habrá numerosos eventos. Algunos de estos eventos estarán ligados a una hora y día específicos mientras que otro serán realizados a lo largo de la duración de la EXPO.

A su vez, cada vez que se organice un evento, los participantes obtendrán una serie de puntos según el puesto que hayan obtenido. 10 puntos por el 1º puesto, 7 por el 2º y 5 por el 3º. La participación contará como un único punto. Además completar algunos retos específicos sumará una cantidad determinada de puntos. Al finalizar la EXPO se anunciarán los ganadores según la suma total de puntos acumulados.

A día 05/10/2018, los puntajes son los siguientes:


Eventos ya realizados:

Domingo 23/09/2018: Primera carrera de botes (evento Pre-EXPO)
Resultandos:
1º: Mik_C
2º: Drzego
3º: Yandrax

Sábado 29/09/2018: Primera competición de elytras
Resultados:
1º: Yandrax (1331 metros)
2º: LucasK336 (824 metros)
3º: Mik_C (676 metros, empatado con minePedro, luego 867 metros en el desempate)

Domingo 30/09/2018: Primera competición de elytras
Resultados:
1º: baranda_91
2º: Yandrax
3º: minePedro13

Otros eventos planificados:
Evento de demoliciones: El clásico original de Bellforest, intenta derribar una casa en el menor tiempo posible!
La regata de los 7 puentes™: Carrera de botes por las áreas de Nueva Landsby y Fliederheim
Regata Spawn-NorOeste: Carrera de botes desde Spawn, pasando por Nueva Landsby y Utopía hasta el faro NorOeste
Torneo de PVP: Torneo de PVP
Torneo de Spleef: Torneo de Spleef
Concurso de construcciones: Concurso de construcciones en Mundo Ideas


Aquellos jugadores que tengan interés también podrán presentar sus propios pequeños eventos para la EXPO y solicitar el uso de la arena polivalente o hacerlos en sus propios pabellones.

2
Mapa Cartográfico


Versión grande aquí.

     Como prometí, y tras la finalización de la primera ronda de votaciones para nombres de continentes y mares del mapa en el tema de cartografiando el mapa, os presento la primera versión del mapa cartográfico del servidor. Cada X semanas/meses será actualizado para reflejar los cambios en el servidor, lo que incluye nuevos caminos, vías, proyectos, nombres, etc. Sentíos libres de abrir el mapa en grande y hacer zoom.



Solicitud de nombres a menor escala

     Con esto me refiero a nombres de accidentes geográficos pequeños, ríos, bosques, desiertos, montañas, planicies, bahías, biomas en general, etc. Accidentes cuyos nombres no serán votados en el tema general. Aquellos que propongáis aparecerán en la siguiente versión del mapa que publique.

Spoiler

     Cualquier usuario podrá solicitar poner nombre a los accidentes geográficos que quieran pero con algunas condiciones y recomendaciones:

-Los nombres (obviamente) no podrán ser ofensivos de cualquier forma (Pico Polla)
-Evitad nombres posiblemente controversiales o políticos de cualquier forma (Selva del Partido Popular)
-Caracteres alfanuméricos solamente. (Bahía Это не)
-Evitad nombres largos. (Desierto Supercalifragilisticoespialidoso)
-Evitad nombres de personas del mundo real. (Río de Matías Prats). A no ser que tengan alguna relación con Minecraft.
-Si vais a poner nombres fuera de proyectos que os pertenezcan, por favor, evitad proponer 300 nombres uno detrás de otro y evitad nombres graciosillos o que tengan todos la misma temática. Lo mejor sería que hubiera diferentes usuarios "cartografiando" el mapa y no uno solo adjudicándose todos los nombres en 3 días.  :)
-Me reservo el derecho de no colocar nombres en el mapa si algunas zonas se apelotonan con demasiados y ya no queda espacio.

     Para evitar disputas y problemas de quién ha puesto primero tal nombre y tal, los nombres de accidentes geográficos tendrán 4 niveles de "prioridad":

-Los de nivel muy alto serán aquellos votados en el tema oficial de cartografiando el mapa. Estos serán inamovibles e incambiables.
-Los de nivel alto serán aquellos dados por dueños de proyectos dentro de sus propios proyectos, y serán inamovibles e incambiables por otros usuarios bajo ninguna circunstancia*.
-Los de nivel medio serán dados por dueños de proyectos, en los al rededores de estos.
-Los de nivel bajo serán dados por cualquier usuario en cualquier zona del mapa que no esté dentro o en las cercanías de un proyecto ajeno.


     Esto quiere decir que un usuario podrá elegir los nombres que quiera dentro de su proyecto y en los al rededores sin temor a que estos sean "reescritos" (generalmente). Los usuarios también podrán poner nombres a accidentes en las zonas generales del mapa, pero no en los inmediatos al rededores o el interior de proyectos ajenos.

     Para hacerlo más claro:


     A su vez si en una zona con un nombre de "prioridad baja" se instala un proyecto, su dueño podrá cambiar dicho nombre sin problema (ya que sus nombres tendrán una prioridad "media" o "alta", ambas mayores). A su vez un usuario ajeno no podrá cambiar o elegir nombres dentro de proyectos ajenos.

    *Si el dueño de un proyecto pusiese nombres a accidentes en esta su zona (prioridades "media" o "alta") y luego el proyecto fuera desaprobado, los nombres se conservarán pero pasarán a ser de "baja" prioridad y podrán ser reescritos por el dueño de cualquier otro proyecto que se instalase allí.

     Finalmente si se presentan dos nombres con el mismo nivel de prioridad en la misma zona, se aceptará el primero en presentarse en este tema. (por ejemplo dos proyectos muy cercanos podrían querer poner nombre de "prioridad media" al mismo accidente geográfico (que esté ubicado fuera de las zonas de cualquiera de ambas)

     NOTA: Este sistema de prioridades es solo para mantener un cierto orden organizativo, no se verá reflejado de ninguna forma en el mapa final.

     FINALMENTE: Para presentar nombres usad este formulario:

Código: [Seleccionar]
[b]Nombre propuesto:[/b]
[b]Tipo de accidente geográfico:[/b]
[b]Proyecto relacionado:[/b]
[b]Coordenadas exactas:[/b]

     Donde:
 
Nombre propuesto: Nombre propuesto para el accidente geográfico
Tipo de accidente geográfico: Montaña, Bosque, Bahía, Istmo, Planicie, Desierto (bioma), Meseta, Zona, Río, Laguna, Península, etc.
Proyecto relacionado: Si hubiera un proyecto relacionado al accidente en cuestión con link al tema del foro. Solo puede ser un proyecto propiedad del usuario que propone el nombre y no ajeno. Esto determinará si el nombre tiene prioridad diferente de "baja".
Coordenadas exactas: Coordenadas con link al mapa dinámico del sitio exacto.

     Por ejemplo.

Nombre propuesto: Isla Amissa
Tipo de accidente geográfico: Isla
Proyecto relacionado: Nueva Landsby
Coordenadas exactas: 600 -240

Saludos!


3
Cities: Skylines / Nuevo City Builder. The Architect: Paris [fines del 2018]
« en: Septiembre 23, 2017, 10:31:32 pm »
Trailer de un nuevo city builder en desarrollo por una compañía francesa. Aún hay bastante poca información pero lo que pude sacar es que en lugar de construir una ciudad de cero como en los city builders tradicionales (SimCity, Cities Skylines) tendremos que coger una ciudad ya existente (una fielmente recreada París) y modificarla para ayudarla a enfrentarse a los problemas del futuro como el cambio climático, la crisis energética o los cambios de población. Y todo con una enorme libertad arquitectónica para básicamente hacer lo que nos plazca sin casi limitaciones.





Aún no tengo claros del todo los mecanismos en los que se basará el juego, pero serán bastante distintos de los city builders previos Los creadores hablan de que el juego nos pondrá a cargo de un equipo de arquitectos y diseñadores urbanos (de echo, la compañía que desarrolla el juego parece ser en realidad una compañía dedicada a visualizaciones arquitectónicas y para proyectos urbanísticos) y de un "sandbox" para crear nuestra París, pero también de que habrá que mantener un nivel de estrategia para mantener financieramente la ciudad y cosas así. Aún no me quedan demasiado claros los mecanismos, pero apenas han sacado algunos vídeos así que es pronto para saber. Aquí hay otros vídeos explicativos sobre algunos mecanismos y con imágenes de gameplay:





¿Qué opináis?


4
Ciudades y grandes proyectos / Estado de Nueva Landsby
« en: Junio 18, 2017, 12:41:29 pm »


Estado de Nueva Landsby



     Protegida por las zonas montañosas al Norte y los densos bosques al Sur, Este y Oeste, Nueva Landsby es un pequeño pero rico reino que se levanta orgulloso sobre las tierras de una isla interna.

     A diferencia de mis proyectos previos, este será de un estilo más bien antiguo, rondando los siglos XVII-XVIII. Los materiales principales serán el ladrillo, la madera el stonebrick y demás materiales pétreos. Aquí una muestra de estilo:


     Algunos reconoceréis este proyecto como Landsby, una pequeña ciudad que durante unas semanas me dediqué a construir en el mapa anterior para despejarme de Bellforest. Ahora mi idea es que Landsby sea mi nuevo Bellforest. A mayor escala y mayor tamaño.

     La ocupación del terreno será eso si, diferente de Bellforest. Intentaré simular un crecimiento progresivo de la región, empezando por unas cuantas casas aisladas y granjas que poco a poco irán uniéndose hasta formar una ciudad compacta de casas y edificios de 2 y 3 plantas con ayuntamiento, iglesias, teatros, etc. No se si será algo ambicioso pero espero tener 3 o 4 años por delante para ejecutarlo :).

     En el centro de la isla irá Nueva Landsby en si misma, la capital. A lo largo de la isla (y tal vez, ocasionalmente fuera) habrá algunos núcleos pequeños de población y granjas entre todas estas. En general no me saldré de la zona marcada en el plano a continuación, pero haré intervenciones en las zonas circundantes y si el reino crece lo suficiente entonces expandiré más allá de los ríos.

     A su vez, si se desarrolla lo suficiente, es probable que haga "pasar las eras" y pasado el tiempo empiece a construir edificios modernos (¡¡y rascacielos!!). Pero para esto el proyecto deberá estar muy avanzado, con mínimo un año o dos de trabajo.

     Los participantes de este proyecto por lo pronto somos @LucasK336, @xedea, @Mik_C, y @josekun92.



Plano actualizado:





                                             
Azada de Oro 2018            Azada de Oro 2018
Mejor Proyecto                                                          Mejor Construcción*

*Iglesia de Santa Lidia

5
Proyectos de mapas anteriores / EXPO: Bellforest
« en: Marzo 07, 2017, 11:42:57 pm »

Para aquellos que no lo sepan, las Expo son eventos anuales para los cuales se construye un recinto donde los diferentes proyectos de todo el mapa pueden decorar (o incluso construir) sus pabellones. Los pabellones son las zonas para los proyectos, que construyen sus representantes y se decoran acorde al estilo de éste con información, historias e incluso quests.

Este año la EXPO se ubicará en el Oeste de Bellforest, tocando tanto la isla de la propia ciudad como la isla de al lado (Isla Tresor). Ambas mitades de la EXPO estarán comunicadas con diferentes puentes. La idea es conseguir que la zona de la EXPO forme parte íntegra de la ciudad preexistente, como una simple extensión de la misma evitando romper con el estilo de las zonas ya edificadas. Se que originalmente dije que la idea era que Bellforest nunca saliera de su isla, pero estas son causas mayores y es imposible meter la EXPO en lo que queda de superficie edificable en la isla.


Ejecución

Equipo

A continuación la lista de jugadores comprometidos a ayudar en mayor o menor medida en la ejecución de la EXPO. Si quieres ayudar no tienes más que mandarme un mensaje, tendremos aplanamiento y rellenos de sobra donde podrás ayudarnos. También buscamos decoradores de interiores (ejem Tarifa pls ejem).

  • LucasK336
  • xedea
  • Mik_C
  • Volkhovia
  • Yandrax


Planos

Estos son los planos que seguiremos para llevar adelante la EXPO. No se seguirán 100% al pie de la letra ya que probablemente haga falta hacer ajustes menores y algún que otro cambio sobre el terreno.



Etapas


La construcción de la EXPO se llevará adelante en 6 etapas. Las primeras 5 etapas serán llevadas a cabo por los participantes del equipo de constructores de la EXPO. La 6º etapa corresponderá exclusivamente a los dueños de pabellones. La idea es tener todo, con excepción de los interiores de pabellones, terminado antes del 20 de Julio. Dos semanas más tarde será la inauguración de la EXPO, posiblemente el 13 de Agosto.

En proceso.  Etepa 1: Aplanado y preparación del suelo.
En proceso.  Etapa 2: Marcado sobre el terreno, reajustes, definición de parcelas.
No iniciado.  Etapa 3: Construcción de espacios públicos (caminos, plazas, puentes, etc)
No iniciado.  Etapa 4: Construcción de edificios públicos (museo, sala de conferencias, etc)
No iniciado.  Etapa 5: Construcción de pabellones por parte del equipo de la EXPO
No iniciado.  Etapa 6: Finalización de pabellones por parte de sus dueños.


Pabellones



La EXPO, sus edificios y pabellones serán de estilo predominantemente moderno.

La dimensión de los pabellones para proyectos rondará los 20x20 (los habrá más grandes y más pequeños) y solo se irán construyendo según estos se vayan solicitando en este tema. De esta forma, los pabellones no edificados quedarán simplemente como espacios verdes. Si hubiera sobredemanda se estudiará hacer una pequeña ampliación.

También habrá disponibles pabellones y espacios para sponsors, al igual que en la EXPO LB del año pasado. Las dimensiones de estos rondarán los 10x10. Bajo circunstancias muy especiales se le puede otorgar a un sponsor un pabellón de mayor tamaño.

A su vez a la hora de solicitar un pabellón para proyecto, el participante podrá indicar ciertas preferencias sobre como quieren que el exterior de este se vea. Por ejemplo, si desea que su pabellón tenga una fachada totalmente acristalada, o si desea que se use como referencia para su construcción un pabellón específico de una EXPO real o un edificio.

Una vez hecha la solicitud en un plazo de tiempo se edificará el pabellón (su exterior) y apenas este sea terminado se lo entregará a su dueño para que se ponga a trabajar con su interior. A su vez habrá una fecha límite en la que todos los pabellones deberán estar entregados a sus respectivos dueños.

Una vez el dueño de un pabellón tenga acceso al suyo le estará terminantemente prohibido tocar el exterior. Los pabellones cuyo interior esté en obras permanecerá clausurado hasta la apertura de la EXPO para todas aquellas personas que no sean participantes del proyecto que ocupa dicho pabellón.


Solicitud de Pabellones

Para solicitar un pabellón será necesario cumplir con las condiciones indicadas en la sección "Normas de Participación" (más abajo). A su vez, será necesario rellenar el siguiente formulario y postearlo en este tema del foro antes del 9 de Julio. Cuanto antes, mejor. A su vez, los pabellones deberán estar totalmente terminados durante la primer semana de Agosto.

Formulario:

Nombre:
¿Proyecto, Sponsor u otro?
Tema al foro: http://
Responsable(s) del pabellón:
Bandera y/o logo:
Descripción:
Solicitudes especiales:

Código
Código: [Seleccionar]
[b]Nombre:[/b]
[b]¿Proyecto o Sponsor u otro?[/b]
[b]Tema al foro:[/b] [url][/url]
[b]Responsable(s) del pabellón: [/b]
[b]Bandera y/o logo:[/b] [img][/img]
[b]Descripción:[/b]
[b]Solicitudes especiales:[/b]

En "Nombre" se colocará el nombre del Proyecto, Sponsor o Pabellón.

En "¿Proyecto o Sponsor u otro?" se dirá en qué categoría caerá el pabellón. La categoría "Proyecto" se corresponde a todo proyecto presentado por el jugador correspondientemente en el foro en la sección Ciudades y Grandes Proyectos y aprobado por el Staff. La categoría "sponsor" se corresponde a la de toda compañía, empresa u organización ficticia y medianamente activa en el servidor, creada con el fin de roleplay. La categoría "otro" corresponde a pabellones especiales que no se corresponden con un proyecto ni sponsor. Por ejemplo una muestra para que el jugador exponga su extensa colección de items raros, o para exponer cachivaches redstonianos. Téngase en cuenta que la solicitud de un pabellón de este tipo deberá estar bien justificada y se dará aún así prioridad a pabellones de proyectos u sponsors.

En "Tema al foro" se colocará un link al tema correspondiente del foro (obligatorio para Proyectos).

En "Responsables" se listará a el/los jugador/es a el/los que le/s será otorgado/s el pabellón una vez terminado para que este/estos se haga/n cargo de su interior. En caso de no corresponder el responsable del Pabellón con el mismo responsable del Proyecto o Sponsor el jugador deberá contar con la autorización expresa de dicho responsable.

En "Bandera y Logo" se colocará un link a la imagen, según sea un Proyecto, tanto al estandarte del juego como la de 3x5 hecha con materiales de Minecraft que ondeará entre los mástiles de la EXPO; o bien si fuera un Sponsor a la imagen en mapa o estandarte. No será necesario presentar si la categoría del pabellón es "otro".
En "Descripción" se colocará de forma opcional una breve descripción del proyecto/sponsor y/o el pabellón que se pretende construir.

Finalmente en"Solicitudes especiales" se podrá, también de forma opcional, listar una serie de características exteriores que el solicitante desearía que su pabellón tuviera. También se admitirán fotos de edificios y pabellones reales que pueden servir de inspiración. El Equipo podrá o no tener en cuenta estas características para construir el exterior del pabellón del solicitante.


Estado de las Solicitudes

NombreTipoResponsableEstado exteriorEstado interior
BellforestProyectoLucasK336No iniciadoNo iniciado
MalilithProyectoYandraxNo iniciadoNo iniciado
LazulianProyectoTarifaNo iniciadoNo iniciado
BalneariumProyectojosekun92No iniciadoNo iniciado
KropogradoProyectoKropotkin_No iniciadoNo iniciado
CoipurSponsorLucasK336No iniciadoNo iniciado


Eventos


La lista de eventos es incompleta y provisional. Los eventos se harán a lo largo de Agosto, y los más importantes se llevarán adelante los Domingo.

Evento de demoliciones: El clásico Bellforestiano, intenta derribar una casa en el menor tiempo posible!
La regata de los 7 puentes™: Carrera de botes entre las islas de Bellforest y Tresor.
Mirador-Arena en 10 segundos lisos: ¿Quién puede volar desde la torre-mirador de la EXPO y el extremo opuesto de Bellforest en menos tiempo? ¡Ojo con los rascacielos!
4 EXPOs: Carrera de caballos a través de las 4 ciudades que han albergado EXPOs en el mapa, empezando por Lindblum, pasando por Valenzón, Bellforest y finalizando en Malilith.
Torneo de PVP: Torneo de PVP
Torneo de Spleef: Torneo de Spleef
Se buscan grúas: Concurso de construcciones en Mundo Ideas


Aquellos jugadores que tengan interés también podrán presentar sus propios pequeños eventos para la EXPO y solicitar el uso de la arena polivalente o hacerlos en sus propios pabellones.


Normas de participación


Para los proyectos y sponsors que se presenten y deseen solicitar un pabellón, hay una serie de requisitos y normas a cumplir.

-El dueño del proyecto debe estar presentado y aceptado en el foro.
-El proyecto del dueño debe estar presentado y aceptado en el foro.
-El proyecto debe estar mínimamente desarrollado en el mundo principal el servidor. No se admiten proyectos solo con cosas en mundo ideas ni proyectos que prácticamente no tengan nada construido. Debe haber algo que enseñar para estar en la EXPO.
-El dueño del proyecto debe diseñar una bandera en formato bandera de minecraft que lo represente y otra con materiales normales y dimensiones de 3x5. La primera se ubicará a la entrada del pabellón del proyecto y la segunda en uno de los mástiles en el acceso a la EXPO
-El dueño del sponsor debe diseñar una bandera en formato bandera de minecraft que lo represente, o en su defecto una imagen de mapa con su logo.
-El dueño del sponsor puede bajo justificación solicitar un pabellón de mayor tamaño al usual para sponsors (por ejemplo, un sponsor que desee enseñar sus invenciones de redstone y necesite más espacio del usual).
-A la hora de presentarse su proyecto, el dueño del proyecto o sponsor puede hacer solicitudes especiales en cuanto al diseño exterior de su pabellón. Estas solicitudes podrán o no tenerse en cuenta, y se valorará según coincidan con la idea y estilo global de la EXPO.
-Una vez entregado el pabellón, el dueño se hará cargo de su interior para representar su proyecto en el interior de este.
-El dueño del pabellón se comprometerá a acabar dentro de un plazo establecido el interior de su pabellón.
-Si durante un período de tiempo el dueño de dicho pabellón no lo tocase, se le podrá retirar el pabellón para otorgárselo a otro proyecto o sponsor
-Estará terminantemente prohibido modificar el exterior del pabellón a no ser que se informe a uno de los responsables y se de luz verde para esto.
-Se podrá construir por debajo del nivel del suelo del pabellón, pero estará prohibido salirse de los límites originales de este



6
Comunidad Roleplaying / Coipur
« en: Noviembre 13, 2016, 04:59:25 pm »

Construcciones, Obras de Infraestructura, Proyectos Urbanísticos y Redstone


La empresa


   Coipur (MCERS:CPR) es una empresa en general sin ánimos de lucro dedicada a la proyectación y ejecución de obras y proyectos de diversa índole. Desde pequeñas viviendas particulares hasta grandes rascacielos, puentes, caminos y ciudades enteras. La empresa participa de forma activa en todas las etapas de cada proyecto, desde su planteamiento hasta su planeamiento y finalmente su ejecución final. Coipur se dedica también de forma marginal a la ejecución de sistemas de redstone de baja y media complejidad.

   Desde el año 2011 Coipur ha existido de forma extraoficial bajo diferentes nombres. L&K inc., L&K Development and Real Estate, Construcciones S.A., decidiendo formalizar de forma oficial la compañía bajo el nombre de "Coipur" en el Verano de 2016.

   El portfolio de Coipur es extenso, abarcando más de 90 obras a lo largo de 3 mapas del servidor, incluyendo el planeamiento urbanístico de 3 ciudades, más de 10 rascacielos 100% terminados, 11 puentes, 2 redes de redstone de gran extensión y decenas de edificios y proyectos de menores dimensiones.

   La sede central de Coipur se ubica de forma temporal en la planta 13 de la BF Tower, Bellforest. En un futuro cercano se moverá a un edificio propio para la compañía, también en Bellforest. Está bajo proyecto también una sede en Malilith y la posibilidad de instalar sucursales en otras ciudades.

   Actualmente el CEO de la compañía es LucasK336 (moi  ::) )


Servicios


   En la mayoría de las situaciones los servicios de proyectación y ejecución de Coipur serán 100% gratuitos. Por contra, Coipur se reservará en toda situación el derecho aceptación y ejecución así como la posibilidad de retirarse de forma unilateral y sin previo aviso durante la etapa de proyectación de cualquier proyecto.

   Para solicitar cualquiera de estos servicios rogamos se ponga en contacto (vía MP o In-game) con el CEO.

   Los servicios de la empresa se dividen principalmente en tres partes. Proyectación, Ejecución y Consultas.

Proyectación:

   Como su nombre lo indica, se trata de llevar adelante el planeamiento de un proyecto y su posterior entrega séase en forma de planos en el el caso de proyectos urbanísticos y de gran escala, o en forma de archivos .schematica para proyectos de menor escala.

Ejecución:

   Se trata de la edificación de cualquier obra previamente proyectada. En el caso de obras completas, Coipur se reserva el derecho a ejecutar obras proyectadas exclusivamente por la misma compañía. Lo cual no quiere decir que la compañía no pueda participar y dar apoyo en la ejecución parcial de otros proyectos ajenos. Esta es la etapa en la que se erigen las características grúas de la empresa.

Consulta:

   Coipur tiene años de experiencia en el campo de la proyectación urbanística, por lo que se ofrece como consultaría principalmente para el planeamiento de proyectos a gran escala.

   A su vez Coipur ofrece el servicio de SAPIE (Sello de Aprobación Para la Seguridad Estructural). Cientos de construcciones se caerían de forma instantánea si se teletransportasen al mundo real, por lo que la compañía aspira a crear una concienciación en cuanto al realismo de las estructuras. Este sello garantiza que la obra que lo porte cumple con unos mínimos requerimientos de realismo estructural. Toda obra proyectada y ejecutada por Coipur llevará este sello de aprobación, pero es también posible (previa auditoría) otorgar este sello a otras obras ajenas a la empresa.


Historial de proyectos
(abrir Spoiler)
Spoiler

Obras desarrolladas por Coipur desde el año 2011. Se indica el año en el que se inició la obra.

El código de referencia P.M.C.E. (Planificación. Materiales. Construcción. Estado) permite indicar el grado de participación de Coipur en cada fase de la obra, desde "Nula" hasta "Total".

T=Total
P=Parcial
N=Nula

(solo en Estado)
F=Finalizado
P=En proceso
X=No terminado/cancelado

Ejemplo
(TNPP)
Planificación Total. Nula aportación de materiales. Construcción ejecutada parcialmente. Obra en proceso.




2011 Mapa 5

-Reforma de edificio de oficinas de Yatone (PTTF)
-Mini-barrio al Norte de Spawn (TPTF)
-Parada de Monorrailes de Ciudad Bokete (TPTF)
-Puente de Ciudad Bokete (PNPF)
-Nuevo Hotel de Pirena (TPTX)
-Condominios L&K (TPTF)

2012 Mapa 6

-Planeamiento Urbano de Manjatan (PPTF)
-Ayuntamiento de Manjatan (TPTX)
-Puente de Bruklin (TTTF)
-Museo Cúbico Contemporáneo de Manjatan (TTTF)
-Torre White (TTTF)
-Torre de la Reserva Federal de Manjatan (TTTF)
-Torre R&W (TTTF)
-Red de Metro de Manjatan (TTPF)
-Iluminación automática en calles de Manjatan (TPTF)
-Ascensor público (TTTF)
-pvp Vértigo (TTTX)
-El Puente Rojo (TTTF)
-Arcología (TTTX)
-Embajada de Manjatan en Bergen (TTTF)
-Estación Manjatan Sur (TTTF)

2013

-Puente de Oresund (TPTX)
-Planeamiento zona Nueva Manjatan (PNNX)
-Puente de Nueva Manjatan (TNNX)
-Aeropuerto de MM (PNNX)

2014 Mapa 7

-Planeamiento Urbanístico de Bellforest (TTTP)
-Red centralizada de Redstone de BF (TTTP)
-Vivienda de LucasK336 (TTTF)
-Sandiódromo de BF (TTTF)
-Red de alcantarillado de BF (TTTP)
-Embarcadero de BF (TPPF)
-Restaurante (TPPF)
-Zanahoriódromo de BF (TTTF)
-Ovejódromo de BF (TTTF)
-Hotel de BF (TTTP)
-Faro de BF (TTTF)
-Mobtrap de BF (TTTF)
-Torre Eléctrica (TTTX)
-Metro BF (TTTP)
-Vivienda de xedea (TTTF)
-Puente colgante al Oeste de Faro Cálido (TTPF)
-Puente de arco al Oeste a Faro Cálido (TPPF)
-C-2 Faro Cálido-Golden Rose (TPPF)
-C-11 Golden Rose-BF (TTTF)
-Hospital de BF (TTTP)
-Centro de Investigación de BF (TTTP)
-Central Nuclear de BF (TTTP)
-Edificio R&W (TTTF)
-Casas en serie en BF (TTTF)
-Generador de Hierro de BF (TTTF)
-Torre Bellavista (TTTP)
-BF Tower (TTTF)
-Apartamentos Zulex (TTTP)
-Almacén de BF (TTTF)

2015

-Puente Campana del Bosque (TTTF)
-Torre Mirador (TTTF)
-BF Arena (TTTF)
-Edificio Cardinal (TTTF)
-Pabellón de BF para la Expo Malilith 2015 (TPTF)
-Museo de BF (TTTP)
-Edificio del Comité de Ciudades de Mcers (TNNP)
-Comisaría de BF (TTTP)
-Puente de Manjatan (TPTF)
-Torres Coipur Malilith (TTTP)

2016

-Torre MM en Vlz (PNPF)
-Edificio Shuriken en Vlz (PNNF)
-(PNNF)
-(PNNF)
-Torre Pirena en VLZ (PNPF)
-C-11 BF-Nueva Invernalia (TPTP)
-Reforma del Almacén de BF (TTTF)
-Edificio del Gobierno de BF (TTTP)
-Apartamentos Caix (TTTF)
-Pequeño Mecanismo de Redstone en las Pfegas Arena (TTTF)
-QEDRO Building (TTTP)
-Vivienda de MrRedstone (TTTF)
-Parroquia de Santa Margarita (TTTF)
-Puente de Niuyérsei (TPTP)
-Planeamiento de EXPO Lindblum 2016 (PNPF)
-Edificio Central de EXPO LB 2016 (PNPF)
-Planeamiento Urbano de Landsby (TTTP)
-Catedral de Landsby (TTTP)
-Pabellón de BF en EXPO LB 2016 (TTTF)
-Puente de acceso a EXPO LB 2016 (TNTF)
-Planeamiento de la Universidad de Easton Side (PNNP)
-Escuela de Arquitectura en Easton Side (TNNP)
-Reforma Estadio de Vlz (PNNF)
-Faro de Landsby (TTTF)
-Edificios residenciales en LDB (TTTP)
-Estación central del Metro de BF (TTPF)
-Circunvalación de Golden Rose (TPPP)
-Plaza de los Tres Puentes (TPTP)

2017


En cabecero del post. De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Proyecto para el aeropuerto de MM. Puente de Niuyérsei. Torres Coipur Malilith. Puente de Manjatan. Bellforest. Estación central de Metro de Bellforest. Plan de reorganización de Bellforest. Landsby.


   Coipur no aspira a ser ni la mejor ni la más grande compañía de este gran servidor. Solo aspira a poder dan un buen servicio y a edificar grandes obras que pasen a la memoria colectiva de los usuarios, por lo que son, y no por quien los ha edificado.

7
Presentaciones y despedidas / Ausencias de Lucas y tal..
« en: Agosto 21, 2016, 01:50:09 am »
Pues eso, en breves saldré de viaje así que dejaré de pasarme por el servidor hasta inicios de Septiembre. Tal vez me pueda conectar en algún que otro momento, pero será algo poco usual. Por el foro si probablemente seguiré pasando.

Saludos!  ;)

8
Proyectos de mapas anteriores / Landsby
« en: Julio 01, 2016, 06:09:07 pm »
Landsby


     Landsby es una pequeña ciudad ubicada en pleno océano. Fundada hacia el siglo XVI, sirvió inicialmente como base para pescadores. Hacia el Siglo XVII se había convertido en un importante punto de comercio debido a su situación estratégica entre las rutas comerciales que atravesaban el océano, (así como su irregularidad legal). La reducida superficie de la isla obligó a sus habitantes a construir en altura, cubriendo la isla entera de delgados edificios de tres, cuatro y cinco plantas.

     Este será un pequeño proyecto a parte que quiero llevar a cabo, para esos momentos en los que me canso de Bellforest. Los edificios serán de un estilo más antiguo, predominando el ladrillo rojo, stonebrick y clay de colores. Techos a dos aguas y de poca inclinación. Todos los edificios estarán apiñados con angostas y laberínticas calles (dos cubos, tres como máximo) que pasarán entre ellos y alguna que otra plaza en medio. Aquí una muestra del estilo de las fachadas. Aquí ya no habrá nada de redstone centralizado ni cosas de esas. Antorchas de toda la vida y a lo sumo lámparas en las calles, que se encenderán de noche.


     En principio el proyecto lo llevaré adelante yo solo, aunque cualquiera que quiera puede echarme una mano si lo desea  ;)

9
Proyectos de mapas anteriores / Puente de Manjatan
« en: Enero 03, 2016, 10:26:10 pm »

Puente de Manjatan




       Hace unos cuantos meses @robertoccu y yo nos pusimos de acuerdo (temblad, temblad!) y decidimos unir nuestros proyectos, Bellforest y Valenzón a través del sistema de carreteras/metro. Una carretera partiría de Valenzón en dirección Norte, y otra de Bellforest en dirección Sur. Para lograr esto harían falta dos puentes de considerables dimensiones, así que decidimos llamarlos, apropiadamente, Puente de Manjatan y Puente de Monzú  ;D

       Rober terminó su parte hace un tiempo ya, y yo hoy terminé al fin la mía. El puente de Manjatan está completado, y pensé que se merecería su propio tema debido a sus dimensiones y a que se encuentra lejos de Bellforest como para considerarlo parte de él.

       El puente forma parte de la carretera C11 de la red de carreteras del Faro Cálido. La C11 atravieza de Golden Rose y Bellforest y terminará a futuro en la unión entre la B14 y la N2, en las cercanías de Nueva Invernalia. La finalización de este tramo conectará las redes de carreteras de los faros Cálido, Helado y Desierto con las redes de los faros Bosque y Nórdico. Es decir, todos los faros a excepción del Faro Centro estarán conectados a la misma red.

       En si mismo el puente tiene una carretera de 7 bloques de ancho. Dos vías pasan por él a los lados. Por ahora estas vías están "aisladas" y sirven solo para cruzar el puente, pero espero que a futuro se puedan conectar a la red de metro.

       Junto a el lado Norte del puente construiré una pequeña plaza/memorial con datos e imágenes del puente.


Datos Técnicos
              Longitud total: 980 metros
              Luz (distancia máxima entre torres): 413 metros
              Altura de las torres: 99 metros
              Altura máxima de la carretera sobre el agua: 20 metros
              Número aproximado de bloques usados: 33.200 (518 stacks)


Agradecimientos
       Un proyecto de semejantes dimensiones es casi imposible en survival para una única persona. Por suerte he recibido mucho apoyo, tanto moral, como en materiales y en mano de obra de esta fantástica comunidad :). He hecho una pequeña lista con aquellos jugadores que me han prestado ayuda de diversas maneras (en orden alfabético): ElComediante, Mik_C, NxT, River19, Robertoccu, Tarifa, TarodPrince, xedea y Yandrax, gracias!

       También agradecer al staff por haberme aprobado el proyecto previamente, la ayuda en materiales y el gran trabajo en general que están haciendo en el servidor.



Con Bellforest al fondo.

Valenzón a lo lejos, con el puente de Monzú y la torre MM2 a la derecha.

Esquema del puente.

10
Presentaciones y despedidas / Ausencia temporal
« en: Septiembre 22, 2015, 08:34:02 pm »
Buenas!  :D

Si bien es cierto que durante las últimas semanas he estado bastante ausente en el server, quería avisar que durante los próximos 7-10 días directamente no podré entrar. Tal vez ni siquiera pueda entrar al foro. Si todo sale bien ya para inicios del próximo mes volveré a poder entrar al servidor de forma usual :) que tengo demasiadas cosas a medias desperdigadas por el mapa típico de mi.

Así que bueno, un saludo enorme a toda la comunidad y ya nos estaremos viendo pronto. No rompáis nada en mi ausencia ;D

11
Buenas a todos! Aquí les traigo mi primer evento jamás, uno que llevo mucho tiempo (desde los inicios del mapa 6) queriendo organizar pero que por una y otra cosa nunca he podido llevar adelante. Al fin ha llegado la hora y espero que lo disfruten  :D

Concurso de demoliciones minecraftianas


¿De qué va este torneo?

La idea es simplemente poner a prueba las habilidades destructivas de los usuarios que quieran participar. Se harán un torneo que consistirá en "batallas" a modo de jugador vs jugador pasando el ganador a la ronda siguiente.

Vale. ¿Como estarán organizadas estas "batallas" exactamente?¿Cómo sabremos que es justo el sistema?

De manera sencilla. Cada batalla enfrentará a dos jugadores en una zona controlada. Esta zona estará dividida en dos áreas exactamente iguales, y en cada una de ellas habrá una estructura (casa, edificio, etc) exactamente igual  simétrica a la del oponente. Se otorgará a cada participante un pico y hacha de hierro, prohibiéndoseles usar otras herramientas que las otorgadas.

Los jugadores se colocarán detrás de dos puertas de hierro (cada uno de su lado) que se abrirán a la vez. Comenzarán a demoler su estructura, de arriba hacia abajo.

Una vez hayan acabado con el derribo, deberán darle a un botón que habrá en cada una de las dos áreas, y se encenderá una luz del lado del área del primer que le haya dado a dicho botón. Para casos muy reñidos un mecanismo redstoniano se encargará de determinar sobre la marcha quién ha presionado el botón primero.

Si uno de los jugadores presiona su botón sin haber terminado de derribar su estructura, automáticamente ganará su oponente. Lo mismo pasará si uno de los participantes deja parte de la estructura flotando o usa herramientas no permitidas durante el juego (hachas o picos de diamante, encantados, etc).

Uyyy que guay, ¿Dónde y cuando?¿Habrá premio?

El torneo tendrá lugar en la Arena de Bellforest. El primer torneo "oficial" esperamos poder hacerlo hacia la semana que viene. Ya diremos las fechas exactas.

El premio para el ganador será al menos en el primer torneo un cubo de diamante, un diploma y la diversión de haber participado en un evento tan guay.

Organización del tiempo

Uno de los mayores problemas de los eventos es conseguir que los jugadores participantes coincidan. Sin embargo en este caso esto no será necesario, simplemente hará falta que los dos participantes y el "juez" (yo, pero alguien podría sustituirme si hiciera falta) coincidan, y las batallas no tendrán necesariamente un horario establecido.

Cada ronda podrá durar unos días o semanas, de a cuerdo al número total de batallas de dicha ronda. Cuando todas las batallas de una ronda se hayan hecho, se pasará a la siguiente. De este modo un torneo completo podrá durar varias semanas.

Para que cada ronda no dure infinitamente, se pondrán unos límites de tiempo. Cada ronda durará X días, añadiéndose 2 días por batalla necesaria. (Si una ronda tiene 4 batallas, durará 8 días como máximo). Si todas las batallas se hacen antes de ese tiempo se pasará a la ronda siguiente automáticamente. Si al final del último día hay rondas que no se hayan organizado, se descalificará a los jugadores de dichas batallas. Si uno de los jugadores hubiera estado presente a lo largo de varios días y fuera su oponente el que no se presentara hasta el final del último día de la ronad, pasará automáticamente a la ronda siguiente.

De esta forma un torneo de 16 jugadores por ejemplo, constará de una primera ronda de 8 batallas (16 días como máximo). Una segunda ronda de 4 batallas (8 días como máximo), una tercera ronda de 2 batallas (4 días) y una última batalla final (2 días). De esta forma un torneo con 16 jugadores durará como máximo 30 días.

¿Dónde cómo y cuando me inscribo?

Para inscribirte simplemente deja un mensaje en este tema, mandame un MP o avisame in-game y te pondré en la lista de inscritos.

Debido a como está organizado el torneo, es necesario que el número de participantes sean, 2, 4, 8, 16, 32, etc. Al momento de iniciarse el torneo, los jugadores que hubieran quedado fuera se les pasará a el torneo siguiente (si se organizase). Es decir, si en el 1º torneo hay 12 inscriptos, los 8 primeros participarán, y los 4 últimos pasarán automáticamente a la lista del 2º torneo.


Se aceptan sugerencias  :)

12
Por petición popular he decidido hacer un pequeño tutorial-guía-cosa para aquellos que quieran hacerse sus propios edificios para el Cities:Skylines

Programas y cosas que necesitarás:
-Google Sketchup Pro (solo 590 dólares!)
-SketchUV (Plugin para el Sketchup)
-PixPlant (solo 175 dólares!)
-Cualquier programa de edición de imágenes al estilo Photoshop

En primer lugar recomendaría tener una imagen mental de qué vamos a hacer. Si es un edificio real, tener a ser posible planos y fotos. Si es un edificio inventado, tener dibujos y bosquejos o al menos una imagen mental bastante clara, para evitar andar haciendo cambios grandes una vez que ya tengamos bastante avanzado el el proyecto.

1. Abrimos el Sketchup, y hacemos una rejilla con cuadrados de 8x8 metros, el tamaño de cada cuadrado del mapa en Cities: Skylines. Esto nos servirá de guía para no pasarnos en cuanto al tamaño de nuestro edificio. Recordemos que para los growables (edificios que "aparecen" solos) el tamaño máximo es de 4x4.


2. Hacemos el modelo y borramos la rejilla si no nos hace falta. No me iba a poner a explicar como hacer un modelo tridimensional en Skechup ;D, pero es lo que tiene de bueno este programa, es extremadamente fácil de usar y se aprende muy rápido. A mi me llevó poco mas de una hora hacer este modelo.


Es imperativo que todas las caras que vayamos a texturizad posteriormente sean blancas. El Sketchup usa un sistema de planos con "dos caras" (una azulada y la otra blanca). La cara azulada nunca será renderizada por el juego, por lo tanto es la cara que siempre debe quedar hacia dentro.


Debemos intentar ser lo más "eficientes" posibles al realizar el modelo ya que más adelante lo "triangularizaremos", es decir, el modelo será dividido en triangulos los cuales son luego procesados por el juego, y es recomendable, obviamente, mantener un bajo número de triangulos. Se recomienda que ronde los 1000 para edificios normales, para edificios excepcionales puede incluso superar los 10000.

3. Hora de empezar con la parte más guay. Texturizar! :D :D :D :D biieeeennnn

El juego utiliza un sistema por el cual a cada modelo le corresponde una único imagen .png dentro de la cual están incluidas las texturas. Por tanto es necesario meter en un único .png todas las texturas que nos harán falta. Este .png puede ser de 512x512 para edificios super cutres, 1024x512 para edificios normales, hasta 1024x1024 o incluso 2048x2048 para casos excepcionales.

Por tanto comenzaremos creando en nuestro programa de edición de imágenes habitual una imagen negra, sobre la cual iremos colocando las texturas que usaremos. Recomiendo hacerlo en distintas capas por si luego hace falta quitar o mover alguna de ellas. Yo uso el Paint Tool SAI más que nada porque es en el que estoy acostumbrado a dibujar, pero cualquiera sirve.

Creamos entonces nuestra imagen con unas dimensiones que nos parezcan adecuadas. Nos puede sobrar espacio, pero sería recomendable no darnos cuenta más tarde de que nos falta y tener que ampliar más la imagen, ya que se nos puede descuajaringar lo que ya tengamos hecho.


Ahora toca buscarse las texturas. Yo uso las de una pagina muy completa. cgtextures.com. Es gratis aunque hay que registrarse para acceder a tamaños más grandes de texturas. Buscamos por tanto la textura que nos interese, por ejemplo, cemento.


La descargamos y metemos en nuestro programa de edición de imágenes. Allí podemos hacerle lo que queramos. Yo no quiero que sea tan oscura así que la aclaro un poco, y la reduzco para que no me ocupe todo el .png.


Una vez hecho esto, guardamos la imagen como .png (da igual que por ahora tengamos solo una textura, podremos continuar editándola). Nos vamos al Sketchup. Archivo->Importar y buscamos el .png que será la textura de nuestro edificio. La insertamos donde nos plazca.


Una vez colocada la textura, hacemos click derecho en el plano texturizado, Textura->Posición. Aparecerán unos alfileres con los cuales podremos ajustar la textura al tamaño adecuado

Recordemos que el juego se juega desde bastante arriba por lo que no hace falta que las texturas sean top quality 4K 144fps ni nada de eso, así que no tengamos miedo de estirar la textura hasta donde nos apetezca. Tampoco es cuestión de cubrir toda una pared con un solo píxel, es cuestión de buscar un punto intermedio.

Habrá ciertos puntos que no podremos cubrir con una única textura. Tal vez no nos guste la idea de estirarla aún más, así que lo que yo hago es dividir el plano en cuestión, coger la textura del nuevo plano (cuya posición habrá quedado "grabada" del original) e invertirla para que se genere una especie de simetría sobre la línea divisoria que hemos dibujado. Con este tipo de texturas homogéneas no se nota tanto (podríamos simplemente añadir un nuevo trozo de textura sin prestar demasiada atención a la unión) pero este método ayuda bastante al trabajar con texturas más heterogéneas como de ladrillo o madera, y también evitará que posteriormente aparezcan sombras raras.




Cada vez que acabamos de texturizar con nuevo tipo de textura, simplemente debemos ir a nuestro programa de edición y añadir las nuevas texturas que usaremos en nuestro collage.


Si actualizamos nuestro .png, es necesario avisarle al Sketchup que también lo actualice (si no, las nuevas texturas no saldrán aunque hayamos sobreescrito el archivo original). En la ventana de texturas, teniendo seleccionado nuestro .png, nos vamos a edición, click en examinar y volvemos a seleccionar el mismo archivo. Sketchup actualizará la textura y veremos las nuevas partes que hemos añadido para trabajar con ellas.


Nótese que si modificamos algunas de las texturas que ya estaban colocadas en el modelo, al actualizar el .png estas también se actualizaran en el propio modelo. Esto quiere decir que ya teniendo las texturas colocadas podemos decidir aclararlas, oscurecerlas, etc. Lo importante es no cambiarlas de sitio en el .png una vez colocadas en el modelo, o tendremos que reacomodarlas nuevamente.

4. Ahoar vamos a hacer una prueba para ver como va quedando el modelo en el Cities: Skylines. Vamos a exportar nuestro modelo como está ahora. Para eso hay que hacer dos cosas. En primer lugar, triangularizar el modelo. Hacemos click en el logo de SketchUV y teniendo seleccionado nuestro modelo, le damos click derecho, y triangular. No os asustéis.


Esto es totalmente normal. El programa triangularizará el modelo, y si, habrá errores, pero nada grave. Antes de empezar a corregir las texturas tendremos que asegurarnos de que no se hayan generado o eliminado planos. Las ventanas, al estar hundidas, suelen generar planos nuevos.


Para evitar que esto ocurra, es recomendable colocar al rededor de las ventanas "lineas guía" (en azul) antes de triangularizar. Siempre podemos darle al ctrl-z. Estas líneas ayudaran al programa a triangularizar correctamente esas zonas.
Por otra parte para corregir esos errores de textura, basta con tomar una muestra de textura de una zona continua y luego darle a la zona mal texturizada. Lo interesante de la herramienta de toma de muestras (o como se llame) es que no solo toma la textura si no también su posición. Eso nos puede ayudar a texturizar varios planos contiguos con una misma textura sin que haya problemas de unión.


Deberemos tener cuidado ya que siempre quedan zonas mal texturizadas. Lo bueno es que los errores siempre aparecen en los mismos sitios, por lo que cuando volvamos a hacerlo ya sabremos donde buscarlos.


Una vez corregido, volvemos a dar click en el logo de SketchUV y con el modelo seleccionado, le damos click derecho y luego en "Save UVs". Nos dirá el número de triángulos actual del modelo (solo los texturizados, es decir, los que serán renderizados por el juego).



Hecho esto, le damos a Archivo->Exportar->Modelo3D. Debemos exportar el modelo como archivo .dae, a ser posible en una carpeta a parte. Se generarán en esa carpeta, por un lado el archivo .dae, y por otro una carpeta en la que estará contenida la textura .png que hemos estado usando.

Si todo se ha ido haciendo correctamente, deberá haber un único .png. Si aparecen otras texturas "sueltas", es posible que en algún sitio hayamos texturizado sobre la cara azul del modelo.

5. Hora de importar!
En primer lugar debemos seleccionar los archivos que se han generado. El .png que está dentro de la carpeta y el .dae. Ambos deberán ir a
C:\Users\USUARIO\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Deberá haber dos o más archivos en esta carpeta:

[Nombre].dae el modelo 3D*
[Nombre]_d.png la textura base (diffuse map)*
[Nombre]_n.png la "textura normal" (normal map)**
[Nombre]_s.png la "textura especular" (specular map)**
[Nombre]_a.png la "textura alpha" (alpha map)***


*Obligatorios
**Opcionales pero añaden mucha riqueza al modelo. Las veremos más adelante en este tutorial.
***Solo si hay texturas transparentes. Las veremos más adelante en este tutorial.

Una vez metidos los archivos (por ahora solamente el .dae y la textura base), abrimos el juego. Nos vamos a Tools->Asset Editor->New. Seleccionamos un bioma cualquiera (no tendrá influencia más que nada en los tonos de color). En el menú que aparecerá, seleccionamos "Building". Aparecerán los menúes con los diferentes tipos de edificios. Nosotros deberemos seleccionar uno similar al que estamos haciendo para usar sus características como "base". Si estoy haciendo un edificio residencial de baja densidad y nivel 5, me voy a los edificios residenciales de baja densidad, y selecciono un edificio de nivel 5. El tamaño de la parecela no es importante ya que podremos cambiarla. Tras seleccionar algún edificio, se abrirá un menú en el que deberán aparecer el modelo vainilla del juego, y en segundo lugar nuestro modelo.

Olvidé tomar una foto de cuando importé el modelo apenas empezado.
Lo seleccionamos. Es bastante probable que aparezca de lado. Lo centramos con "Bottom-Center Pivor", y luego lo hacemos girar con los ejes hasta que quede de pie y orientado como queremos. Lo escalamos correctamente ya que es probable que aparezca más pequeño de lo que debería. Yo siempre lo escalo aproximadamente x3 y parece quedar perfecto.

Le damos a "continue" y podremos observar el modelo in-game.

A medida que vayamos texturizando recomiendo ir exportando y abriendo el modelo en el juego para ver como va quedando.

6. Ya han pasado varias horas y el modelo está ya completamente texturizado en Sketchup. Ya casi estamos. Ahora procederemos a añadirle a nuestro modelo un normal map y un specular map decentes. El normal map esencialmente le da a las texturas unos efectos de sombra y luz de a cuerdo a su textura y rugosidad. El specular map determina la capacidad de una textura de reflejar la luz del sol.

Nuestro .png de la textura base deberá estar acabado. Lo que haremos ahora es abrirlo con el paint (si), e iremos recortando y guardando individualmente cada textura que tengamos allí. Todo en una carpeta a parte para que no se nos mezcle.


A continuación abrimos el PixPlant. Le damos a File->Load texture y seleccionamos una de nuestras texturas individuales guardadas. El programa automáticamente generará un normal map para nosotros (junto con otros maps que no nos interesan, solo nos interesa el normal). Una vez juguemos con los deslizadores un poco para que quede como nos guste, le damos a File->Save 3D Material Map->Save Normal Map... .Guardamos el normal map de nuestra textura y cargamos la siguiente. Y así con todas.


Una vez hayamos obtenido el normal map para cada textura individual, las cargamos en nuestro programa de edición de imágenes, y, en una capa a parte, vamos encajando cada normal map con su textura correspondiente.



Lo sobrante lo pintamos de celeste

Y exportamos este nuevo dibujo como un .png. Este será el [Nombre]_n.png que irá a la carpeta de Imports del Cities Skylines.

Ahora usted querido lector se preguntará. ¿Porqué hacer todo esto y no darle directamente el .png de la textura base completa el programa para que genere el normal map? NOOOOOO D: . El normal map genera una textura de diferencias de "altura" de a cuerdo al contraste y diferencias de colores de la textura base. Los espacios sobrantes de esa textura estará rellena con algún color genérico (negro en este caso) por lo que el normal map creerá que en los bordes de las texturas del edificio hay una diferencia de "altura", y ocurrirá esto:

Para evitarlo, es mejor hacer cada textura de forma individual y unirlo todo al final.

Por otra parte el specular map si podemos hacerlo "todo junto" a partir de la textura base. Lo hacemos también con el PixPlant. Los colores deberán ser bastante oscuros, no queremos un edificio que refleje todo lo que le toca


Eso si, las ventanas tendremos que añadirlas posteriormente y de forma manual. Los cristales deberán ser de color 100% blanco, de esta forma serán renderizadas como ventanas. Esto podemos hacerlo con nuestro programa de edición de imágenes del mismo modo que lo hicimos con el normal map.

Este archivo será el [Nombre]_s.png que irá a la carpeta de Imports del Cities Skylines.

Finalmente en caso de tener transparencias en el modelo (barandillas y una escalera en mi caso) crearemos un "alpha map". Solamente en los trozos que nos interese, pintaremos de negro aquello que vaya a quedar transparente, y de blanco todo lo que vaya a ser sólido. Esto incluso podemos hacerlo con el paint  ::)

Este archivo será el [Nombre]_a.png que irá a la carpeta de Imports del Cities Skylines.

Con esto, y el modelo terminado, ya queda casi nada.

7. En la carpeta de Imports del Cities: Skylines, metemos los archivos en los que hemos estado trabajando. Debería quedar algo así.


Hecho esto, será cuestión de controlar que el modelo 3D esté en buen estado y que no haya errores. Al igual que antes, importamos el edificio. Es muy probable que haya errores de texturización que hayan quedado tras triangular el modelo. Estos errores son mucho más fáciles de ver en el modelo importado. Recomiendo tener el Cities: Skylines abirto a la vez que el Sketchup, cosa de poder ir corrigiendo sobre la marcha en el Sketchup los errores que vayamos viendo en el juego.


Lo que se ve en el juego y lo que se ve en el Sketchup al seleccionar ese mismo plano

Cada vez que hayamos terminado de corregir los errores que veamos, tendremos que volver a seleccionar el modelo, darle al SketchUV, exportar UVs y volver a exportar. Pero NO hará falta volver a tocar los .png, con lo que con simplemente eliminar el .dae de la carpeta de imports para reemplazarlo con el nuevo será suficiente. Es posible que tengamos que exportar y abrir en el juego varias veces hasta que notemos que hemos eliminado todos los posibles errores.

8.¿Ya no hay más errores? Pues nada, hemos acabado el 99%. Ahora solamente quedará añadir los props que queramos al modelo. Una vez acabado, le damos a esc->Save Asset. Le ponemos un nombre mono y guardamos. Y ya está, nuestra casita ya forma parte de la lista de edificios del juego :D


Luego desde el Content Manager, en Assets, podremos buscar nuestro modelo junto al cual aparecerá un botón de Share. Desde allí podremos subir nuestro modelo al Workshop de Steam.


Y eso es todo. Espero que les haya gustado el tutorial y que les sirva. Cualquier duda no duden en decirme.  ;D
Postearé también este tutorial en la página de CapitalSimCity mañana.

Buenas noches

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Cities: Skylines / Tus ciudades/imágenes
« en: Marzo 18, 2015, 12:46:03 am »
Este es un tema sencillo. Postead vuestras ciudades, escenas curiosas que hayáis presenciado en el juego, el bonito parque en el que habéis estado trabajando por 3 horas o el último cazo de tallarines de hormigón que hayáis lanzado al centro de vuestra metrópolis.

La ciudad en la que estoy trabajando ahora, con 45000 habitantes más o menos.


Intento de trébol artesanal. Creo que seguire tirando del que viene en el menú.


Ups


La misma ciudad del principio pero con unos auténticos rascacielos (descargados del Workshop). El más alto tiene 300 metros. Esto si es un verdadero skyline.

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Cities: Skylines / Cities: Skylines
« en: Febrero 11, 2015, 06:25:18 pm »


Cities: Skylines saldrá el próximo 10 de Marzo a la venta por Steam, por 27,99€. Promete ser todo lo que SimCity 2013 no fue, y más, con cosas como creador de mapas integrado, recursos naturales, completamente moddeable, MODO OFFLINE OMFG, etc. No me precipitaré a comprarlo el 1º día (ni yo ni muchos otros), pero tiene muy buena pinta.


Qué os parece?


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Servidor Principal / Wiki?
« en: Junio 26, 2014, 02:19:55 pm »
Pues eso, veo que la wiki está algo abandonada, y no se si está deshabilitado a propósito o qué, pero no encuentro el modo de crear nuevas páginas o editar páginas ya existentes. Creo que sería hora de poner en marcha la wiki para el mapa 7. Estaría bien tener una lista de páginas donde obtener toda la información "centralizada" de ciertos elementos, en lugar de tener que ir abriendo diferentes temas en todo el foro. Red de caminos (de todo el mapa, no de cada faro), zonas reservadas, lista de mobtraps, proyectos... luego se podría incluso hacer listas de cosas que hay en todo el mapa. Lista de castillos, de puentes, de parques de atracciones, de casinos y furcias, de rascacielos  :P. Aunque esto ya iría a parte.


Algo bien organizado podría ser una ayuda excelente para los nuevos (y no tan nuevos) jugadores.

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